متریکس یک پلتفرم آنالیز تبلیغات موبایلی است که کسبوکارها با استفاده از آن میتوانند عملکرد کمپینهای تبلیغاتیشان را بر اساس دادههای دقیق و واقعی و در قالب گزارشهایی شفاف، رصد و باهم مقایسه کنند، تا بتوانند درمورد سهم بودجههای تبلیغاتی در هریک از کانالها تصمیمات هوشمندانهتری بگیرند.
درواقع کسبوکارها با رصد و اندازهگیری شاخصهای بازاریابی موبایلی (مانند تعداد نصب اپلیکیشن، تعداد کاربران فعال و ..)، میتوانند میزان موفقیت کمپینهای بازاریابیشان را بسنجند و متوجه شوند که نتیجه این کمپینها چقدر به اهداف و KPIهای تیمشان نزدیک بوده است! میتوان گفت که رصد و اندازهگیری کمپینهای تبلیغاتی موبایلی، یکی از مهمترین عناصر در اجرای آنهاست و بدون این رصد و اندازهگیری، تیمهای بازاریابی تصویر واضحی از نحوهی عملکرد و میزان موفقیت استراتژی بازاریابی خود نخواهند داشت.
مثلا شاخصی مانند تعداد دانلودهای اپلیکیشن، به اندازهگیری میزان دسترسی و محبوبیت یک اپلیکیشن کمک میکند، یا تعداد کاربران فعال و میانگین زمان نشست کاربران در یک اپلیکیشن، درباره میزان ارتباط کاربرانتان با اپلیکیشن شما اطلاعاتی را ارائه میدهد.
در سال گذشته بیش از ۱۰۰۰ اپلیکیشن منتشر شده در استورهای معتبر، از متریکس استفاده کردهاند که یک سوم آنها را اپلیکیشنهای بازی، و دو سوم آنها را برنامهها تشکیل دادهاند.
گزارش پیشرو، نحوهی عملکرد شبکههای تبلیغاتی و آمار مربوط به رفتار کاربران موبایلی را بر اساس ۲۲۵ میلیون نصبی که متریکس در سال ۱۴۰۱ شمارش کرده، نشان میدهد.
نسبت نصبهای ارگانیک و غیرارگانیک
نزدیک به ۹۰ درصد از نصبهای بازیها در سال ۱۴۰۱ به صورت ارگانیک رخ داده، این در حالی است که در دستهبندی برنامهها، نصبهای ارگانیک ۸۰ درصد از کل نصبها را تشکیل داده است.
نصب ارگانیک: نصبی که از طریق تبلیغات به دست نیامده و کاربر به صورت ارگانیک اقدام به نصب اپلیکیشن کرده است.
نصب غیرارگانیک: نصبهایی که از طریق تبلیغات به دست آمده است.
نصب ارگانیک و غیر ارگانیک در دستهبندی بازیها
در سال ۱۴۰۱ در بازیها، اپلیکیشنهای حوزهی “کودکانه”، بیش از ۷۰ درصد از نصبهایش، غیرارگانیک بوده است؛ این در حالی است که حوزههای “آموزشی، کارتی، پازل، ماجراجویی، نقشآفرینی و دانستنیها”، تمام نصبهایشان را به صورت ارگانیک به دست آوردهاند!
نصب ارگانیک و غیر ارگانیک در دستهبندی برنامهها
در سال ۱۴۰۱ در برنامهها، حوزهی “موسیقی و صدا“، بیش از نیمی از نصبهایش، غیرارگانیک بوده است! اما حوزههای “کتاب، عکاسی، نقشه، ورزشی، مراجع و ابزار”، بالای ۹۵ درصد از نصبهایشان را به صورت ارگانیک بدست آوردهاند.
نرخ تبدیل کلیک به نصب
شبکههای تبلیغاتی در تبدیل کلیک به نصب در دستهبندی برنامهها بهتر از بازیها عمل کردهاند؛ زیرا طبق آمار متریکس، در سال ۱۴۰۱ در دستهی برنامهها ۲ درصد از کل کلیکها منجر به نصب اپلیکیشن شدهاند، در حالی که نرخ تبدیل کلیک به نصب در بازیها ۱.۵ درصد بوده است.
نرخ تبدیل کلیک به نصب در دستهبندی برنامهها
با توجه به نمودار پایین، اپلیکیشن حوزهی “ابزار” در دستهبندی برنامهها، بیشترین نرخ تبدیل کلیک به نصب را داشته است.
نرخ تبدیل کلیک به نصب در دستهبندی بازیها
با توجه به نمودار پایین، اپلیکیشنهای حوزهی “کودکانه و رانندگی” در دستهبندی بازیها، بیشترین نرخ تبدیل کلیک به نصب را داشتهاند؛ یعنی تبلیغات در این نوع اپلیکیشنها کارآمد بوده است.
میزان تعامل کاربران با اپلیکیشنهای مختلف
همانطور که در نمودار پایین میبینید، میزان تعامل کاربران در دستهبندی بازیها بیشتر از برنامهها بوده است؛ به این معنا که کاربران علاوهبر تعداد سشن بیشتر، مدت زمان طولانیتری هم داخل اپهای بازی میمانند. این میزان به طور میانگین حدود ۱۱ سشن به طول ۶ دقیقه است.
سشن: منظور از سشن، یک بازه زمانی است که طی آن کاربر با اپلیکیشن تعامل میکند، یعنی وقتی کاربری اپلیکیشن را باز میکند و میبندد به عنوان یک سشن شمرده میشود.
میزان تعامل کاربران با اپلیکیشن در دستهبندی برنامهها
بر اساس آمار متریکس در سال ۱۴۰۱، در اپلیکیشنهای برنامه، دستهی “نقشه” بیشترین تعداد سشن (۲۷ سشن)، و دستهی “سرگرمی” طولانیترین میانگین زمان سشن (۱۰ دقیقه) را به خود اختصاص دادهاند.
میزان تعامل کاربران با اپلیکیشن در دستهبندی بازیها
بر اساس آمار متریکس در سال ۱۴۰۱، در دستهی بازی، اپلیکیشن حوزهی “کلمات” بیشترین تعداد سشن (۱۴ سشن)، و دستهی “ماجراجویی” طولانیترین میانگین زمان سشن (۱۸ دقیقه) را به خود اختصاص دادهاند.
سهم هر دسته از مجموع تعداد نصبهای بازیها
همانطور که نمودار زیر نشان میدهد، در دستهی بازیها، بیشترین تعداد نصب ایجاد شده متعلق به اپلیکیشنهای حوزهی “تفننی و کلمات” بوده است (در مجموع بیش از ۶۰ درصد از کل نصبها را تشکیل دادهاند).
سهم هر دسته از مجموع تعداد نصبهای برنامهها
همانطور که نمودار زیر نشان میدهد، در دستهی برنامهها، بیشترین تعداد نصب ایجاد شده متعلق به اپلیکیشنهای حوزهی “کسبوکار و مالی” بوده است (در مجموع بیش از ۳۷ درصد از کل نصبها را تشکیل دادهاند).
نرخ تقلب در برنامهها و بازیها
در سال ۱۴۰۱، تقلب در اپلیکیشنهای دستهی بازی ۲.۳۵ درصد و در برنامهها ۱.۰۸ درصد بوده است و این یعنی وقوع تقلب در بازیها تقریبا بیشتر از ۲ برابر برنامهها بوده است!
سهم انواع تقلب شناسایی شده
همانطور که در نمودار زیر مشخص است، بیشترین تقلب شناسایی شده در نصب اپلیکیشنها در سال ۱۴۰۱، از نوع تعامل غیرعادی کاربر با اپلیکیشن (Too Many Engagement) بوده است؛ این نوع تقلب زمانی اتفاق میافتد که در گزارشهای اپلیکیشن، منابع تبلیغاتی مختلف یک کلیک یکسان را چندین بار پیش از یک نصب ارسال کنند.
نرخ تقلب به ازای دستهبندیهای برنامه
در برنامهها، بیشترین تقلب رخ داده شده، در اپلیکیشنهای حوزهی “سرگرمی و بهرهوری”، و کمترین آن مربوط به “مراجع و عکاسی” بوده است.
نرخ تقلب به ازای دستهبندیهای بازی
در سال ۱۴۰۱ در دستهی بازیها، بیشترین تقلب رخ داده شده در اپلیکیشنهای حوزهی “کلمات و استراتژی” بوده است.
روند تغییرات نصبهای ارگانیک و غیرارگانیک نسبت به فصل پیشین
در سال ۱۴۰۱، نصبهای ارگانیک بیشتر در فصل تابستان، و نصبهای غیرارگانیک بیشتر در فصل زمستان رخ دادهاند.
توجه: اعداد این نمودار نسبی محاسبه شده است؛ یعنی شروع فصل بهار ۰ در نظر گرفته شده، و روند تغییرات هر فصل نسبت به فصل پیشین آن محاسبه شده است.
روند تغییرات نصبهای ارگانیک و غیرارگانیک نسبت به فصل پیشین در برنامهها
همانطور که در نمودار میبینید، نصب ارگانیک و غیرارگانیک برنامهها از بهار تا تابستان یک روند افزایشی را طی کرده است، از تابستان به بعد این روند کاهشی شده تا جایی که در پاییز ۱۴۰۱ به پایینترین میزان خود رسیده و پس از آن دوباره افزایش یافته است.
روند تغییرات نصبهای ارگانیک و غیرارگانیک نسبت به فصل پیشین در بازیها
در سال ۱۴۰۱ در دستهی بازیها برخلاف دستهی برنامهها، از تابستان تا پاییز، یک شیب تند افزایش در نصب غیرارگانیک اپلیکیشنها را شاهد هستیم.
باتوجه به آمار دو سال گذشتهی متریکس، همیشه بیشترین تعداد نصب غیرارگانیک ایجاد شده برای اپلیکیشنها در فصل پاییز رخ داده! اما در سال ۱۴۰۱، باتوجه به محدودیتهای اینترنتی ایجاد شده، این مقدار به پایینتر میزان خود رسید و در فصل پاییز، شاهد کمترین تعداد نصب غیرارگانیک ایجاد شده برای اپلیکیشنها بودیم. اما نکتهی جالب اینجاست که اپلیکیشنهای بازی مانند تمام سالهای گذشته در پاییز سال ۱۴۰۱هم با وجود تمام محدودیتهای اینترنتی، بالاترین میزان نصب را در این فصل داشتهاند!
سهم شبکههای تبلیغاتی در نصبهای غیرارگانیک
در سال ۱۴۰۱، سهم نصبهای غیرارگانیک گوگلادز بین شبکههای تبلیغاتی فعال در ایران، به ۲۹.۵ درصد کاهش پیدا کرده است! در حالی که سهم این شبکه تبلیغاتی در سال گذشته چیزی حدود ۴۰ درصد بوده است! توجه: در این نمودار شبکه های تبلیغاتی برتر از نظر حجم تبلیغات آمده و از شبکههای تبلیغاتی با سهم کوچکتر صرف نظر شده است.
توزیع جغرافیایی کاربران اپلیکیشنهای مختلف
بیشترین درصد (حدود ۴۰ درصد) از کل نصبهای ایجاد شده برای اپلیکیشنها در سال ۱۴۰۱، در استان تهران بوده است، پس از آن استانهای اصفهان، فارس، خوزستان و خراسان رضوی در رتبه دوم قرار میگیرند (هرکدام حدود ۷ درصد از کل نصبها را تشکیل میدهند).
توزیع اپراتورهای تلفن همراه بین کاربران
کاربران برای کار با اپلیکیشنها، بیشتر از اینترنت اپراتورهای همراه اول (۵۱%) و ایرانسل (۴۱%) استفاده کردهاند.
توزیع نوع اتصال به اینترنت بین کاربران به تفکیک برنامه و بازی
استفاده از دیتای موبایل در بین کاربران اپلیکیشنهای برنامه نسبت به کاربران اپلیکیشنهای بازی بیشتر بوده است، در صورتی که استفاده از وایفای در بین دو دستهبندی اختلاف چندانی ندارد. همچنین برخلاف برنامهها که اتصال آفلاین چندان سهمی از کل ندارد، در دستهبندی بازی حدود ۳۰ درصد کاربران به صورت آفلاین با اپلیکیشن تعامل داشتهاند.
سهم برند دستگاههای مورد استفاده بین کاربران
همانطور که در تصویر پایین میبینید، بیشتر کاربران اپلیکیشنها (۶۲ درصد آنها)، از گوشیهای سامسونگ استفاده میکنند.
سهم نسخههای مختلف سیستم عامل اندروید بین کاربران
نسخهی سیستم عامل بیش از ۳۵ درصد کاربران اپلیکیشنهای اندرویدی، ۱۱ بوده است، ۱۹ درصد آنها از نسخه ۱۲ استفاده میکنند و تنها ۳.۵ درصد از کاربران، سیستم عامل گوشی خود را به نسخهی ۱۳ ارتقا دادهاند.
برای خواندن گزارش کامل سال ۱۴۰۱ متریکس، به این لینک مراجعه کنید.